Preview

Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика

Расширенный поиск

Геймификация как новая образовательная технология в современном высшем образовании

https://doi.org/10.21869/2223-151X-2023-13-1-136-148

Аннотация

Актуальность исследования обусловлена необходимостью совершенствования образовательного процесса в высшей школе. Образовательные технологии должны быть направлены на повышение мотивации студентов к усвоению знаний. Существующие методики преподавания постепенно утрачивают свою эффективность ввиду изменения нравственной, экономической, социальной составляющих современного мира. Тенденцией последних лет является цифровизация, затрагивающая все сферы жизни общества, поэтому образовательные технологии должны соответствовать изменяющимся условиям.

Целью исследования является выявление положительных и отрицательных черт геймификации как образовательной методики в современной высшей школе.

Задачами исследования являются: определить понятие «геймификация» и выявить ее отличия от понятия «игра»; рассмотреть составляющие геймификации как образовательной методики; выявить мотивационную роль игровых технологий в образовательном процессе; рассмотреть возможные способы повышения мотивации студентов в ходе учебной деятельности; проанализировать недостатки внедрения игровых технологий в образовательный процесс.

Методология. Методологической основой исследования является метод диалектического научного познания; системный подход к рассматриваемой проблеме, исторический метод, аналитический метод и др.

Результаты. В ходе исследования были выявлены и систематизированы различные подходы к понятию «геймификация». Авторы выявили положительные и отрицательные черты внедрения игровых технологий в образовательный процесс, а также рассмотрели мотивационную составляющую обучения современного студента.

Вывод. Игровые технологии в образовании используются достаточно редко, так как многие педагоги недооценивают их потенциал. Кроме того, их внедрение в образовательный процесс требует от преподавателя приложения усилий, в том числе и творческих. Подобные технологии позволяют вовлечь в образовательный процесс большее количество студентов за счет повышения интереса к чему-то новому и отличающемуся от классической методики преподавания. Безусловно, использование игровых технологий в образовательном процессе имеет ряд недостатков, которые можно нивелировать успешным сочетанием иннновационных и классических методик преподавания.

Об авторах

И. Н. Чеботарева
Юго-Западный государственный университет
Россия

Чеботарева Ирина Николаевна, кандидат юридических наук, доцент, доцент кафедры уголовного процесса и криминалистики

305040

ул. 50 лет Октября, д. 94

Курск



Д. О. Чистилина
Юго-Западный государственный университет
Россия

Чистилина Дарья Олеговна, кандидат юридических наук, доцент кафедры уголовного процесса и криминалистики

305040

ул. 50 лет Октября, д. 94

Курск



А. В. Лясковец
Юго-Западный государственный университет
Россия

Лясковец Андрей Владимирович, старший преподаватель кафедры уголовного процесса и криминалистики

305040

ул. 50 лет Октября, д. 94

Курск



Список литературы

1. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechan-ics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, O’Reilly Media., 2011. 182 p.

2. Werbach Kevin, HunterDan. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business., Wharton Digital Press, 2012. 148 p.

3. Deterding Sebastian, Dixon Dan, Khaled Rilla, Nacke Lennart E. (2012) Gamification: Toward a Definition// CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, Vancouver, BC, Canada, pp. 1-4

4. Kapp Karl. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. 336 p.

5. Шуклин Д.А., Погорелов В.И., Зимина Д.В., Козак О.О. Геймификация как средство повышения мотивации студентов при дистанционном обучении // Успехи современной науки и образования. 2016. Т. 5. № 12. С. 127-130.

6. Дьяконов Б.П. Геймификация: новое понятие и явление в непрерывном профессиональном образовании // Понятийный аппарат педагогики и образования. Екатеринбург, 2016. С. 380-386.

7. Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. Т. 6. № 6–2 (28). С. 314–317.

8. Ларькин М.Д. Геймификация в современном образовании // Вестник Владимирско-го государственного университета им. Александра Григорьевича и Николая Григорьевича Столетовых. Серия: Педагогические и психологические науки. 2019. № 37 (56). С. 133-138.

9. Дьячкова Е.А. Геймификация в дистанционном образовании как средство активизации обучения студентов-архитекторов // Вестник Московского информационно-технологического университета – Московского архитектурно-строительного института. 2019. № 4. С. 66-71.

10. Zichermann G., Linder J. Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests. Wiley, Hoboken, NJ, 2010. 240 p.

11. Мурзина С. М. Психология и типология личности студента // Ученые записки ОГУ. Серия: Гуманитарные и социальные науки. 2010. №1. С. 307-314.

12. Keller J.M. First principles of motivation to learn and e3-learning. Distance Education, 2009, vol. 29 (2), pp.175-185.

13. Морозикова И.В. «Психоэкология: особенности восприятия информационного воздействия студентами вуза в цифровом обществе» // Цифровое общество как культурноисторический контекст развития человека. Коломна, 2018. С. 248-251.

14. Дюмина С. В. Реализация системно-деятельностного подхода к обучению в системе высшего образования как условие развития профессиональной компетентности обучающихся // Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. 2019. Т. 9. № 1(30). С. 136-142.

15. Разуваева О.О., Клепач Ю.В. Особенности конкурентоспособности и учебной мотивации студентов различных специальностей // IN SITU. 2016. № 6. С. 68-70

16. Simpson E. Educational objectives in the psychomotor domain. Behavioral objectives in curriculum development: Selected readings and bibliography. Eaglewood Cliffs, Educational Technology Publications., 1971, pp. 60–68.

17. Ребро И.В. Внутренние и внешние условия построения задачной ситуации, направленной на формирование мотивации самореализации учащихся // Известия Волго-градского государственного технического университета. Серия: Новые образовательные системы и технологии обучения в вузе. 2005. № 4. С. 46-48.

18. Пахомова Т.Е. Геймификация как средство подготовки студентов педагогическо-го колледжа к решению профессиональных задач // Ученые записки Забайкальского государственного университета. Серия: Профессиональное образование, теория и методика обучения. 2015. № 6. С. 31 – 39.

19. Кубеков Б.С., Кривицкий В.А., Науменко В.В. Геймификация в современном образовании: возможности применения, преимущества и недостатки // Теоретические и прикладные аспекты современной науки. 2015. № 7-9. С. 74-77.

20. Жуматаева М.С., Бапаева М.К., Шайжанова К.У. Психологические и психофизиологические особенности студентов // Современные инновации. 2016. №5 (7). С. 76-78.


Рецензия

Для цитирования:


Чеботарева И.Н., Чистилина Д.О., Лясковец А.В. Геймификация как новая образовательная технология в современном высшем образовании. Известия Юго-Западного государственного университета. Серия: Лингвистика и педагогика. 2023;13(1):136-148. https://doi.org/10.21869/2223-151X-2023-13-1-136-148

For citation:


Chebotareva I.N., Chistilina D.O., Liaskovets A.V. Gamification as a New Educational Technology in Modern Higher Education. Proceedings of the Southwest State University. Series: Linguistics and Pedagogy. 2023;13(1):136-148. (In Russ.) https://doi.org/10.21869/2223-151X-2023-13-1-136-148

Просмотров: 334


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 2223-151X (Print)